2 мая 2012 г.
Российский рынок онлайн-игр составляет лишь 3% мирового
ID--24999
~ID--24999
TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:03:55
~TIMESTAMP_X--26.10.2013 23:03:55
TIMESTAMP_X_UNIX--1382814235
~TIMESTAMP_X_UNIX--1382814235
MODIFIED_BY--254
~MODIFIED_BY--254
DATE_CREATE--26.10.2013 23:03:55
~DATE_CREATE--26.10.2013 23:03:55
DATE_CREATE_UNIX--1382814235
~DATE_CREATE_UNIX--1382814235
CREATED_BY--196
~CREATED_BY--196
IBLOCK_ID--81
~IBLOCK_ID--81
IBLOCK_SECTION_ID--
~IBLOCK_SECTION_ID--
ACTIVE--Y
~ACTIVE--Y
ACTIVE_FROM--02.05.2012
~ACTIVE_FROM--02.05.2012
ACTIVE_TO--
~ACTIVE_TO--
DATE_ACTIVE_FROM--02.05.2012
~DATE_ACTIVE_FROM--02.05.2012
DATE_ACTIVE_TO--
~DATE_ACTIVE_TO--
SORT--500
~SORT--500
NAME--Российский рынок онлайн-игр составляет лишь 3% мирового
~NAME--Российский рынок онлайн-игр составляет лишь 3% мирового
PREVIEW_PICTURE--
~PREVIEW_PICTURE--
PREVIEW_TEXT--В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — ...
~PREVIEW_TEXT--В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — ...
PREVIEW_TEXT_TYPE--text
~PREVIEW_TEXT_TYPE--text
DETAIL_PICTURE--
~DETAIL_PICTURE--
DETAIL_TEXT--
В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания — в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.
При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала в 2011 г. увеличился на 39%. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей. На Топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы прогнозируется наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
В США основным драйвером роста рынка является увеличение количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется. Главная особенность рынка онлайн-игр в Японии — большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где большинство пользователей посещают соцсети посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном — мобильного доступа в Интернет. А это значит, что интенсивный рост социальных игр в этой стране, начиная с 2012 г., будет замедляться, поскольку рынок насыщается.
Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.
Общее число пользователей онлайн-игр в 2011 г. достигло 534 млн, а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей соцсетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.
В России онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса. По прогнозам J’son & Partners Consulting, объем рынка всех онлайн-игр к 2013 г. достигнет 1 млрд долл. в сравнении с 668 млн долл. на 2011 г. Рынок социальных игр в России в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится весь прогнозируемый период (см. рисунок). Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.
Динамика объема российского рынка онлайн-игр в 2009-2013 гг.
Источник: J’son & Partners Consulting, апрель 2012
Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и к 2013 г. достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр.
Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр, по данным J’son & Partners, у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и к 2013 г. превысит 23%, что будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.
~DETAIL_TEXT--
В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания — в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.
При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала в 2011 г. увеличился на 39%. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей. На Топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы прогнозируется наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
В США основным драйвером роста рынка является увеличение количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется. Главная особенность рынка онлайн-игр в Японии — большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где большинство пользователей посещают соцсети посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном — мобильного доступа в Интернет. А это значит, что интенсивный рост социальных игр в этой стране, начиная с 2012 г., будет замедляться, поскольку рынок насыщается.
Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.
Общее число пользователей онлайн-игр в 2011 г. достигло 534 млн, а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей соцсетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.
В России онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса. По прогнозам J’son & Partners Consulting, объем рынка всех онлайн-игр к 2013 г. достигнет 1 млрд долл. в сравнении с 668 млн долл. на 2011 г. Рынок социальных игр в России в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится весь прогнозируемый период (см. рисунок). Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.
Динамика объема российского рынка онлайн-игр в 2009-2013 гг.
Источник: J’son & Partners Consulting, апрель 2012
Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и к 2013 г. достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр.
Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр, по данным J’son & Partners, у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и к 2013 г. превысит 23%, что будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.
DETAIL_TEXT_TYPE--html
~DETAIL_TEXT_TYPE--html
SEARCHABLE_CONTENT--РОССИЙСКИЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР СОСТАВЛЯЕТ ЛИШЬ 3% МИРОВОГО
В СООТВЕТСТВИИ С ДАННЫМИ ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, В 2011 Г. МИРОВОЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР ВЫРОС НА 23% И СОСТАВИЛ 20 МЛРД ДОЛЛ. НАИБОЛЬШУЮ ДОЛЮ НА РЫНКЕ — 30,5% — ЗАНИМАЮТ США, РЫНКИ ДРУГИХ РАССМОТРЕННЫХ В ИССЛЕДОВАНИИ СТРАН — ...
В СООТВЕТСТВИИ С ДАННЫМИ ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS
CONSULTING, В 2011 Г. МИРОВОЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР ВЫРОС НА 23%
И СОСТАВИЛ 20 МЛРД ДОЛЛ. НАИБОЛЬШУЮ ДОЛЮ НА РЫНКЕ —
30,5% — ЗАНИМАЮТ США, РЫНКИ ДРУГИХ РАССМОТРЕННЫХ В ИССЛЕДОВАНИИ
СТРАН — США, ЯПОНИЯ, ЮЖНАЯ КОРЕЯ, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ — В СОВОКУПНОСТИ
СОСТАВЛЯЮТ БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ МИРОВОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР. ДОЛЯ РОССИИ В ОБЩЕМИРОВОМ
РЫНКЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНА И СОСТАВЛЯЕТ ЧУТЬ БОЛЬШЕ 3%.
НА ДОЛЮ ПРОДАЖ ИГР MMO (МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР)
ПРИШЛОСЬ ОКОЛО 68% ВСЕГО ОБЪЕМА РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В МИРЕ. ДОМИНИРОВАНИЕ
ПРОДАЖ ДАННОГО СЕГМЕНТА ОБУСЛОВЛЕНО, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ «ХАРДКОРНЫХ»
ИГРОКОВ, БЛАГОДАРЯ КОТОРЫМ ИГРЫ ТАКОГО ТИПА ИМЕЮТ ВЫСОКИЙ ARPU.
ПРИ ЭТОМ УЖЕ СЕЙЧАС МОЖНО ОТМЕТИТЬ РОСТ СЕГМЕНТА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В МИРЕ,
ТАК КАК ОБЪЕМ ДАННОГО КАНАЛА В 2011 Г. УВЕЛИЧИЛСЯ НА 39%.
РОСТ ДОХОДОВ ОТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР МОЖНО ОБЪЯСНИТЬ МАССОВЫМ ХАРАКТЕРОМ
ТАКОГО РОДА ИГР И РАСТУЩЕЙ ПОПУЛЯРНОСТЬЮ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ. НА ТОП-3
ПРОВАЙДЕРОВ ИГР — BLIZZARD (США), TENCENT (КИТАЙ) И SHANDA (КИТАЙ) —
В СОВОКУПНОСТИ ПРИХОДИТСЯ БОЛЕЕ 20% МИРОВОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
В БЛИЖАЙШИЕ ГОДЫ ПРОГНОЗИРУЕТСЯ НАИБОЛЕЕ АКТИВНОЕ РАЗВИТИЕ ИМЕННО КИТАЙСКИХ
ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ ИГР.
В США ОСНОВНЫМ ДРАЙВЕРОМ РОСТА РЫНКА ЯВЛЯЕТСЯ УВЕЛИЧЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА
ИГРОКОВ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. ЭТО СВЯЗАНО С ТЕМ, ЧТО БОЛЕЕ ПОЛОВИНЫ НАСЕЛЕНИЯ
США ПОСЕЩАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ, А ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ ИГРАЕТ В ИГРЫ. MMO-ИГРЫ ИМЕЮТ НАИБОЛЬШИЙ ПРОЦЕНТ ДОХОДА
ИЗ-ЗА ВЫСОКОГО ARPU И УЖЕ СФОРМИРОВАВШЕЙСЯ АУДИТОРИИ, В ТО ВРЕМЯ
КАК РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ТОЛЬКО ФОРМИРУЕТСЯ. ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР
В ЯПОНИИ — БОЛЬШАЯ ПОПУЛЯРНОСТЬ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ И ИГР, НО В ОТЛИЧИЕ
ОТ США, ГДЕ БОЛЬШИНСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПОСЕЩАЮТ СОЦСЕТИ ПОСРЕДСТВОМ
КОМПЬЮТЕРОВ, В ЯПОНИИ ПОЧТИ ВСЕ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ СОЗДАЮТСЯ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ
ТЕЛЕФОНОВ. В ЯПОНИИ ОДИН ИЗ САМЫХ ВЫСОКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ ПРОНИКНОВЕНИЯ
ИНТЕРНЕТА В МИРЕ, НО В ОСНОВНОМ — МОБИЛЬНОГО ДОСТУПА
В ИНТЕРНЕТ. А ЭТО ЗНАЧИТ, ЧТО ИНТЕНСИВНЫЙ РОСТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР
В ЭТОЙ СТРАНЕ, НАЧИНАЯ С 2012 Г., БУДЕТ ЗАМЕДЛЯТЬСЯ, ПОСКОЛЬКУ
РЫНОК НАСЫЩАЕТСЯ.
ОСОБЕННОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ ИГР ЯВЛЯЕТСЯ СОЗДАНИЕ ВЕДУЩИМИ ПРОИЗВОДИТЕЛЯМИ
СОБСТВЕННЫХ СЕРВИСОВ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ, А НЕ РЕАЛИЗАЦИЯ КОНТЕНТА
ЧЕРЕЗ МУЛЬТИБРЕНДОВЫЕ ПЛОЩАДКИ.
ОБЩЕЕ ЧИСЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН-ИГР В 2011 Г. ДОСТИГЛО 534 МЛН,
А К 2013 Г. ОЖИДАЕТСЯ РОСТ ДО 734 МЛН. ОДНА ИЗ НАИБОЛЕЕ
ЗАМЕТНЫХ ТЕНДЕНЦИЙ — РОСТ КОЛИЧЕСТВА ОНЛАЙН-ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫХ
СЕТЯХ, КОТОРЫЙ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ТОЛЬКО ТЕМПАМИ УВЕЛИЧЕНИЯ ЧИСЛА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
СОЦСЕТЕЙ. НО СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ НЕ ОКАЗЫВАЮТ ВЛИЯНИЯ НА КОЛИЧЕСТВО
ИГРОКОВ В MMO-ИГРЫ: БОЛЬШИНСТВО ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ НАЧАЛИ ИГРАТЬ В СОЦИАЛЬНЫЕ
ИГРЫ, НЕ ОСТАВИЛИ ДРУГИЕ ВИДЫ ИГР, А ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ
ТОЛЬКО В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ, НЕ НАЧИНАЮТ ИГРАТЬ В ДРУГИЕ ВИДЫ
ИГР.
В РОССИИ ОНЛАЙН-ИГРЫ ПО-ПРЕЖНЕМУ ЯВЛЯЮТСЯ САМЫМ ПРИБЫЛЬНЫМ СЕГМЕНТОМ
ИНТЕРНЕТ-БИЗНЕСА. ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING,
ОБЪЕМ РЫНКА ВСЕХ ОНЛАЙН-ИГР К 2013 Г. ДОСТИГНЕТ 1 МЛРД ДОЛЛ.
В СРАВНЕНИИ С 668 МЛН ДОЛЛ. НА 2011 Г. РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР В РОССИИ В НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ ПЕРЕЖИВАЕТ АКТИВНЫЙ РОСТ, КОТОРЫЙ
ПРОДОЛЖИТСЯ ВЕСЬ ПРОГНОЗИРУЕМЫЙ ПЕРИОД (СМ. РИСУНОК). МАССОВОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ПРИВЕЛО К СТРУКТУРНЫМ ИЗМЕНЕНИЯМ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В СВЯЗИ
С УВЕЛИЧЕНИЕМ ЧИСЛА НОВЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. НО РОСТ АУДИТОРИИ НЕ ОЗНАЧАЕТ,
ЧТО СЕГМЕНТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР САМЫЙ ПРИБЫЛЬНЫЙ, ВЫРУЧКА ОТ MMO ПО-ПРЕЖНЕМУ
ЯВЛЯЕТСЯ САМОЙ ВЫСОКОЙ НА РЫНКЕ.
ДИНАМИКА ОБЪЕМА РОССИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2009-2013 ГГ.
[ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/ETC/GAMINGMARKET.PNG ]
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING, АПРЕЛЬ 2012
СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ РАСПРОСТРАНИЛИСЬ В ОСНОВНОМ ВИРУСНЫМ СПОСОБОМ И СТАЛИ
ПОПУЛЯРНЫ СРЕДИ АУДИТОРИИ МАССОВОГО РЫНКА, ПРОДВИГАЯСЬ ЗА СЧЕТ СОЦИАЛЬНЫХ
ИНТЕРЕСОВ ИГРОКОВ (ВОЗМОЖНОСТЬ ОБЩЕНИЯ С ПАРТНЕРАМИ ПО ИГРЕ),
ЛЕГКОЙ ДОСТУПНОСТИ И НИЗКИМ ЦЕНАМ. ПО ОЦЕНКАМ J’SON & PARTNERS
CONSULTING, РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР БУДЕТ РАСТИ БЫСТРЕЕ ДРУГИХ СЕГМЕНТОВ И К 2013 Г.
ДОСТИГНЕТ 31,6% ОБЩЕЙ ВЫРУЧКИ ОТ ОНЛАЙН-ИГР.
УВЕЛИЧЕНИЕ РОССИЙСКОЙ АУДИТОРИИ ОНЛАЙН-ИГР ОБУСЛОВЛЕНО БЫСТРЫМ РОСТОМ ИГРОКОВ
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. АУДИТОРИЯ MMO-ИГР ЛИНЕЙНО УВЕЛИЧИВАЕТСЯ С РАЗВИТИЕМ
ШПД. МНОГИЕ ИГРОКИ УЧАСТВУЮТ ОДНОВРЕМЕННО В НЕСКОЛЬКИХ ИГРАХ, ЧТО УМЕНЬШАЕТ
КОЛИЧЕСТВО РЕАЛЬНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. САМАЯ ВЫСОКАЯ ДОЛЯ ПЛАТЯЩИХ ИГРОКОВ СРЕДИ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН-ИГР, ПО ДАННЫМ J’SON & PARTNERS, У СЕГМЕНТА
MMO. ДОЛЯ ПЛАТЯЩИХ ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ РАСТЕТ И К 2013 Г.
ПРЕВЫСИТ 23%, ЧТО БУДЕТ СПОСОБСТВОВАТЬ СНИЖЕНИЮ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ
В КАЗУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.
~SEARCHABLE_CONTENT--РОССИЙСКИЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР СОСТАВЛЯЕТ ЛИШЬ 3% МИРОВОГО
В СООТВЕТСТВИИ С ДАННЫМИ ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS CONSULTING, В 2011 Г. МИРОВОЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР ВЫРОС НА 23% И СОСТАВИЛ 20 МЛРД ДОЛЛ. НАИБОЛЬШУЮ ДОЛЮ НА РЫНКЕ — 30,5% — ЗАНИМАЮТ США, РЫНКИ ДРУГИХ РАССМОТРЕННЫХ В ИССЛЕДОВАНИИ СТРАН — ...
В СООТВЕТСТВИИ С ДАННЫМИ ИССЛЕДОВАНИЯ КОМПАНИИ J’SON & PARTNERS
CONSULTING, В 2011 Г. МИРОВОЙ РЫНОК ОНЛАЙН-ИГР ВЫРОС НА 23%
И СОСТАВИЛ 20 МЛРД ДОЛЛ. НАИБОЛЬШУЮ ДОЛЮ НА РЫНКЕ —
30,5% — ЗАНИМАЮТ США, РЫНКИ ДРУГИХ РАССМОТРЕННЫХ В ИССЛЕДОВАНИИ
СТРАН — США, ЯПОНИЯ, ЮЖНАЯ КОРЕЯ, ВЕЛИКОБРИТАНИЯ — В СОВОКУПНОСТИ
СОСТАВЛЯЮТ БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ МИРОВОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР. ДОЛЯ РОССИИ В ОБЩЕМИРОВОМ
РЫНКЕ НЕЗНАЧИТЕЛЬНА И СОСТАВЛЯЕТ ЧУТЬ БОЛЬШЕ 3%.
НА ДОЛЮ ПРОДАЖ ИГР MMO (МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР)
ПРИШЛОСЬ ОКОЛО 68% ВСЕГО ОБЪЕМА РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В МИРЕ. ДОМИНИРОВАНИЕ
ПРОДАЖ ДАННОГО СЕГМЕНТА ОБУСЛОВЛЕНО, ПРЕЖДЕ ВСЕГО, БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ «ХАРДКОРНЫХ»
ИГРОКОВ, БЛАГОДАРЯ КОТОРЫМ ИГРЫ ТАКОГО ТИПА ИМЕЮТ ВЫСОКИЙ ARPU.
ПРИ ЭТОМ УЖЕ СЕЙЧАС МОЖНО ОТМЕТИТЬ РОСТ СЕГМЕНТА СОЦИАЛЬНЫХ ИГР В МИРЕ,
ТАК КАК ОБЪЕМ ДАННОГО КАНАЛА В 2011 Г. УВЕЛИЧИЛСЯ НА 39%.
РОСТ ДОХОДОВ ОТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР МОЖНО ОБЪЯСНИТЬ МАССОВЫМ ХАРАКТЕРОМ
ТАКОГО РОДА ИГР И РАСТУЩЕЙ ПОПУЛЯРНОСТЬЮ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ. НА ТОП-3
ПРОВАЙДЕРОВ ИГР — BLIZZARD (США), TENCENT (КИТАЙ) И SHANDA (КИТАЙ) —
В СОВОКУПНОСТИ ПРИХОДИТСЯ БОЛЕЕ 20% МИРОВОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР.
В БЛИЖАЙШИЕ ГОДЫ ПРОГНОЗИРУЕТСЯ НАИБОЛЕЕ АКТИВНОЕ РАЗВИТИЕ ИМЕННО КИТАЙСКИХ
ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ ИГР.
В США ОСНОВНЫМ ДРАЙВЕРОМ РОСТА РЫНКА ЯВЛЯЕТСЯ УВЕЛИЧЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА
ИГРОКОВ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. ЭТО СВЯЗАНО С ТЕМ, ЧТО БОЛЕЕ ПОЛОВИНЫ НАСЕЛЕНИЯ
США ПОСЕЩАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ, А ПОДАВЛЯЮЩЕЕ БОЛЬШИНСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ ИГРАЕТ В ИГРЫ. MMO-ИГРЫ ИМЕЮТ НАИБОЛЬШИЙ ПРОЦЕНТ ДОХОДА
ИЗ-ЗА ВЫСОКОГО ARPU И УЖЕ СФОРМИРОВАВШЕЙСЯ АУДИТОРИИ, В ТО ВРЕМЯ
КАК РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ТОЛЬКО ФОРМИРУЕТСЯ. ГЛАВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР
В ЯПОНИИ — БОЛЬШАЯ ПОПУЛЯРНОСТЬ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ И ИГР, НО В ОТЛИЧИЕ
ОТ США, ГДЕ БОЛЬШИНСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПОСЕЩАЮТ СОЦСЕТИ ПОСРЕДСТВОМ
КОМПЬЮТЕРОВ, В ЯПОНИИ ПОЧТИ ВСЕ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ СОЗДАЮТСЯ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ
ТЕЛЕФОНОВ. В ЯПОНИИ ОДИН ИЗ САМЫХ ВЫСОКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ ПРОНИКНОВЕНИЯ
ИНТЕРНЕТА В МИРЕ, НО В ОСНОВНОМ — МОБИЛЬНОГО ДОСТУПА
В ИНТЕРНЕТ. А ЭТО ЗНАЧИТ, ЧТО ИНТЕНСИВНЫЙ РОСТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР
В ЭТОЙ СТРАНЕ, НАЧИНАЯ С 2012 Г., БУДЕТ ЗАМЕДЛЯТЬСЯ, ПОСКОЛЬКУ
РЫНОК НАСЫЩАЕТСЯ.
ОСОБЕННОСТЬЮ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ ИГР ЯВЛЯЕТСЯ СОЗДАНИЕ ВЕДУЩИМИ ПРОИЗВОДИТЕЛЯМИ
СОБСТВЕННЫХ СЕРВИСОВ ЦИФРОВОЙ ДИСТРИБУЦИИ, А НЕ РЕАЛИЗАЦИЯ КОНТЕНТА
ЧЕРЕЗ МУЛЬТИБРЕНДОВЫЕ ПЛОЩАДКИ.
ОБЩЕЕ ЧИСЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН-ИГР В 2011 Г. ДОСТИГЛО 534 МЛН,
А К 2013 Г. ОЖИДАЕТСЯ РОСТ ДО 734 МЛН. ОДНА ИЗ НАИБОЛЕЕ
ЗАМЕТНЫХ ТЕНДЕНЦИЙ — РОСТ КОЛИЧЕСТВА ОНЛАЙН-ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫХ
СЕТЯХ, КОТОРЫЙ ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ТОЛЬКО ТЕМПАМИ УВЕЛИЧЕНИЯ ЧИСЛА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
СОЦСЕТЕЙ. НО СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ НЕ ОКАЗЫВАЮТ ВЛИЯНИЯ НА КОЛИЧЕСТВО
ИГРОКОВ В MMO-ИГРЫ: БОЛЬШИНСТВО ЛЮДЕЙ, КОТОРЫЕ НАЧАЛИ ИГРАТЬ В СОЦИАЛЬНЫЕ
ИГРЫ, НЕ ОСТАВИЛИ ДРУГИЕ ВИДЫ ИГР, А ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ
ТОЛЬКО В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ, НЕ НАЧИНАЮТ ИГРАТЬ В ДРУГИЕ ВИДЫ
ИГР.
В РОССИИ ОНЛАЙН-ИГРЫ ПО-ПРЕЖНЕМУ ЯВЛЯЮТСЯ САМЫМ ПРИБЫЛЬНЫМ СЕГМЕНТОМ
ИНТЕРНЕТ-БИЗНЕСА. ПО ПРОГНОЗАМ J’SON & PARTNERS CONSULTING,
ОБЪЕМ РЫНКА ВСЕХ ОНЛАЙН-ИГР К 2013 Г. ДОСТИГНЕТ 1 МЛРД ДОЛЛ.
В СРАВНЕНИИ С 668 МЛН ДОЛЛ. НА 2011 Г. РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ
ИГР В РОССИИ В НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ ПЕРЕЖИВАЕТ АКТИВНЫЙ РОСТ, КОТОРЫЙ
ПРОДОЛЖИТСЯ ВЕСЬ ПРОГНОЗИРУЕМЫЙ ПЕРИОД (СМ. РИСУНОК). МАССОВОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР ПРИВЕЛО К СТРУКТУРНЫМ ИЗМЕНЕНИЯМ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В СВЯЗИ
С УВЕЛИЧЕНИЕМ ЧИСЛА НОВЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. НО РОСТ АУДИТОРИИ НЕ ОЗНАЧАЕТ,
ЧТО СЕГМЕНТ СОЦИАЛЬНЫХ ИГР САМЫЙ ПРИБЫЛЬНЫЙ, ВЫРУЧКА ОТ MMO ПО-ПРЕЖНЕМУ
ЯВЛЯЕТСЯ САМОЙ ВЫСОКОЙ НА РЫНКЕ.
ДИНАМИКА ОБЪЕМА РОССИЙСКОГО РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В 2009-2013 ГГ.
[ HTTP://WWW.ITBESTSELLERS.RU/ETC/GAMINGMARKET.PNG ]
ИСТОЧНИК: J’SON & PARTNERS CONSULTING, АПРЕЛЬ 2012
СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ РАСПРОСТРАНИЛИСЬ В ОСНОВНОМ ВИРУСНЫМ СПОСОБОМ И СТАЛИ
ПОПУЛЯРНЫ СРЕДИ АУДИТОРИИ МАССОВОГО РЫНКА, ПРОДВИГАЯСЬ ЗА СЧЕТ СОЦИАЛЬНЫХ
ИНТЕРЕСОВ ИГРОКОВ (ВОЗМОЖНОСТЬ ОБЩЕНИЯ С ПАРТНЕРАМИ ПО ИГРЕ),
ЛЕГКОЙ ДОСТУПНОСТИ И НИЗКИМ ЦЕНАМ. ПО ОЦЕНКАМ J’SON & PARTNERS
CONSULTING, РЫНОК СОЦИАЛЬНЫХ ИГР БУДЕТ РАСТИ БЫСТРЕЕ ДРУГИХ СЕГМЕНТОВ И К 2013 Г.
ДОСТИГНЕТ 31,6% ОБЩЕЙ ВЫРУЧКИ ОТ ОНЛАЙН-ИГР.
УВЕЛИЧЕНИЕ РОССИЙСКОЙ АУДИТОРИИ ОНЛАЙН-ИГР ОБУСЛОВЛЕНО БЫСТРЫМ РОСТОМ ИГРОКОВ
СОЦИАЛЬНЫХ ИГР. АУДИТОРИЯ MMO-ИГР ЛИНЕЙНО УВЕЛИЧИВАЕТСЯ С РАЗВИТИЕМ
ШПД. МНОГИЕ ИГРОКИ УЧАСТВУЮТ ОДНОВРЕМЕННО В НЕСКОЛЬКИХ ИГРАХ, ЧТО УМЕНЬШАЕТ
КОЛИЧЕСТВО РЕАЛЬНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. САМАЯ ВЫСОКАЯ ДОЛЯ ПЛАТЯЩИХ ИГРОКОВ СРЕДИ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОНЛАЙН-ИГР, ПО ДАННЫМ J’SON & PARTNERS, У СЕГМЕНТА
MMO. ДОЛЯ ПЛАТЯЩИХ ИГРОКОВ В СОЦИАЛЬНЫЕ ИГРЫ РАСТЕТ И К 2013 Г.
ПРЕВЫСИТ 23%, ЧТО БУДЕТ СПОСОБСТВОВАТЬ СНИЖЕНИЮ КОЛИЧЕСТВА ИГРОКОВ
В КАЗУАЛЬНЫЕ ИГРЫ.
WF_STATUS_ID--1
~WF_STATUS_ID--1
WF_PARENT_ELEMENT_ID--
~WF_PARENT_ELEMENT_ID--
WF_LAST_HISTORY_ID--
~WF_LAST_HISTORY_ID--
WF_NEW--
~WF_NEW--
LOCK_STATUS--green
~LOCK_STATUS--green
WF_LOCKED_BY--
~WF_LOCKED_BY--
WF_DATE_LOCK--
~WF_DATE_LOCK--
WF_COMMENTS--
~WF_COMMENTS--
IN_SECTIONS--N
~IN_SECTIONS--N
SHOW_COUNTER--1698
~SHOW_COUNTER--1698
SHOW_COUNTER_START--2014-03-15 04:07:21
~SHOW_COUNTER_START--2014-03-15 04:07:21
CODE--
~CODE--
TAGS--
~TAGS--
XML_ID--24999
~XML_ID--24999
EXTERNAL_ID--24999
~EXTERNAL_ID--24999
TMP_ID--
~TMP_ID--
USER_NAME--
~USER_NAME--
LOCKED_USER_NAME--
~LOCKED_USER_NAME--
CREATED_USER_NAME--
~CREATED_USER_NAME--
LANG_DIR--/
~LANG_DIR--/
LID--ru
~LID--ru
IBLOCK_TYPE_ID--news
~IBLOCK_TYPE_ID--news
IBLOCK_CODE--
~IBLOCK_CODE--
IBLOCK_NAME--Архив новостей
~IBLOCK_NAME--Архив новостей
IBLOCK_EXTERNAL_ID--
~IBLOCK_EXTERNAL_ID--
DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=24999
~DETAIL_PAGE_URL--/news/detail.php?ID=24999
LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
~LIST_PAGE_URL--/arhive/index.php?ID=81
CREATED_DATE--2013.10.26
~CREATED_DATE--2013.10.26
BP_PUBLISHED--Y
~BP_PUBLISHED--Y
В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания — в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.
На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.
При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала в 2011 г. увеличился на 39%. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей. На Топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы прогнозируется наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.
В США основным драйвером роста рынка является увеличение количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется. Главная особенность рынка онлайн-игр в Японии — большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где большинство пользователей посещают соцсети посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном — мобильного доступа в Интернет. А это значит, что интенсивный рост социальных игр в этой стране, начиная с 2012 г., будет замедляться, поскольку рынок насыщается.
Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.
Общее число пользователей онлайн-игр в 2011 г. достигло 534 млн, а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей соцсетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.
В России онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса. По прогнозам J’son & Partners Consulting, объем рынка всех онлайн-игр к 2013 г. достигнет 1 млрд долл. в сравнении с 668 млн долл. на 2011 г. Рынок социальных игр в России в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится весь прогнозируемый период (см. рисунок). Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.
Динамика объема российского рынка онлайн-игр в 2009-2013 гг.
Источник: J’son & Partners Consulting, апрель 2012
Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и к 2013 г. достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр.
Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр, по данным J’son & Partners, у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и к 2013 г. превысит 23%, что будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.
Другие материалы из этой рубрики