В соответствии с данными исследования компании J’son & Partners Consulting, в 2011 г. мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 млрд долл. Наибольшую долю на рынке — 30,5% — занимают США, рынки других рассмотренных в исследовании стран — США, Япония, Южная Корея, Великобритания — в совокупности составляют больше половины мирового рынка онлайн-игр. Доля России в общемировом рынке незначительна и составляет чуть больше 3%.

На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр) пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире. Доминирование продаж данного сегмента обусловлено, прежде всего, большим количеством «хардкорных» игроков, благодаря которым игры такого типа имеют высокий ARPU.

При этом уже сейчас можно отметить рост сегмента социальных игр в мире, так как объем данного канала в 2011 г. увеличился на 39%. Рост доходов от социальных игр можно объяснить массовым характером такого рода игр и растущей популярностью социальных сетей. На Топ-3 провайдеров игр — Blizzard (США), Tencent (Китай) и Shanda (Китай) — в совокупности приходится более 20% мирового рынка онлайн-игр. В ближайшие годы прогнозируется наиболее активное развитие именно китайских производителей игр.

В США основным драйвером роста рынка является увеличение количества игроков социальных игр. Это связано с тем, что более половины населения США посещают социальные сети, а подавляющее большинство пользователей социальных сетей играет в игры. MMO-игры имеют наибольший процент дохода из-за высокого ARPU и уже сформировавшейся аудитории, в то время как рынок социальных игр только формируется. Главная особенность рынка онлайн-игр в Японии — большая популярность социальных сетей и игр, но в отличие от США, где большинство пользователей посещают соцсети посредством компьютеров, в Японии почти все социальные сети создаются для мобильных телефонов. В Японии один из самых высоких показателей проникновения Интернета в мире, но в основном — мобильного доступа в Интернет. А это значит, что интенсивный рост социальных игр в этой стране, начиная с 2012 г., будет замедляться, поскольку рынок насыщается.

Особенностью цифровой дистрибуции игр является создание ведущими производителями собственных сервисов цифровой дистрибуции, а не реализация контента через мультибрендовые площадки.

Общее число пользователей онлайн-игр в 2011 г. достигло 534 млн, а к 2013 г. ожидается рост до 734 млн. Одна из наиболее заметных тенденций — рост количества онлайн-игроков в социальных сетях, который ограничивается только темпами увеличения числа пользователей соцсетей. Но социальные игры не оказывают влияния на количество игроков в MMO-игры: большинство людей, которые начали играть в социальные игры, не оставили другие виды игр, а пользователи, которые играют только в социальные игры, не начинают играть в другие виды игр.

В России онлайн-игры по-прежнему являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса. По прогнозам J’son & Partners Consulting, объем рынка всех онлайн-игр к 2013 г. достигнет 1 млрд долл. в сравнении с 668 млн долл. на 2011 г. Рынок социальных игр в России в настоящий момент переживает активный рост, который продолжится весь прогнозируемый период (см. рисунок). Массовое проникновение социальных игр привело к структурным изменениям рынка онлайн-игр в связи с увеличением числа новых пользователей. Но рост аудитории не означает, что сегмент социальных игр самый прибыльный, выручка от MMO по-прежнему является самой высокой на рынке.

Динамика объема российского рынка онлайн-игр в 2009-2013 гг.

Источник: J’son & Partners Consulting, апрель 2012

Социальные игры распространились в основном вирусным способом и стали популярны среди аудитории массового рынка, продвигаясь за счет социальных интересов игроков (возможность общения с партнерами по игре), легкой доступности и низким ценам. По оценкам J’son & Partners Consulting, рынок социальных игр будет расти быстрее других сегментов и к 2013 г. достигнет 31,6% общей выручки от онлайн-игр.

Увеличение российской аудитории онлайн-игр обусловлено быстрым ростом игроков социальных игр. Аудитория MMO-игр линейно увеличивается с развитием ШПД. Многие игроки участвуют одновременно в нескольких играх, что уменьшает количество реальных пользователей. Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр, по данным J’son & Partners, у сегмента MMO. Доля платящих игроков в социальные игры растет и к 2013 г. превысит 23%, что будет способствовать снижению количества игроков в казуальные игры.