Не далее как в середине лета 2026 г. в Omdia уверяли, что сохранявшая отрицательной несколько кварталов подряд динамика глобальных поставок устройств дополненной, она же расширенная (extended reality — XR), реальности, а именно очков и шлемов, в самом скором времени изменится к лучшему. Увы, в начале сентября стало явно: оптимизм аналитиков оказался беспочвенным, и отгрузки XR-гарнитур в целом продолжают снижаться — хотя именно компактных и лёгких очков рынку всё-таки требуется больше прежнего.
Глобальные отгрузки XR-гарнитур по полугодиям, столбцы, млн единиц; красным показана доля очков в общих поставках, голубым — шлемов

Источник: Omdia
За первые шесть месяцев текущего года, указывают в Omdia, в мировой канал продаж было отгружено 1,9 млн единиц XR-гарнитур всех форм-факторов — на 38,7% меньше, чем за тот же период 2025-го. Выходит, уже четвёртый год подряд глобальный спрос на персональные устройства XR снижается — после пика, вызванного пандемией COVID-19 и достигнутого в 2021 году.
Некоторую надежду в аналитиков вселяет, впрочем, подсегмент очков XR, по габаритам и массе вплотную приближающихся к обычным офтальмологическим или солнечным очкам — и нередко предлагающих своему владельцу лишь звуковой канал связи с умным помощником на смартфоне или в облаке (когда можно голосом задать вопрос и получить через наушник ответ), без отрисовки цифровых объектив либо вывода текста перед газами. В первом полугодии 2026 года доля XR-очков выросла до 25,8%, увеличившись в два с лишним раза за календарный год.
Интересно, что почти весь зафиксированный рост этого подсегмента был обеспечен очками, исполняющими по сути роль выносного дисплея для ПК или смартфона (tethered display glasses) и подключаемыми к генерирующему изображение устройству по кабелю, обычно с разъёмом USB Type-C. Доминируют среди глобальных поставщиков такого рода устройств всего три бренда — RayNeo, VITURE и XREAL — с совокупной долей 93,1%.
Из-за особенностей восприятия крохотных экранов, расположенных прямо перед глазами, tethered display glasses создают ощущение просмотра видеопанели с диагональю до 170 дюймов — причём с органичной возможностью создавать объёмное изображение благодаря эффекту параллакса (своя картинка для каждого глаза). Прямое подключение к источнику сигнала позволяет избавить очки и от аккумулятора, и от энегроёмкого процессора, тем самым облегчая конструкцию.
Очевидно, что тяжёлые, громоздкие шлемы (и дополненной реальности, и тем более виртуальной) широкой публике не по душе, невзирая на искренние восторги энтузиастов. И потому разработчикам XR придётся приложить немало усилий, чтобы сделать новое поколение своих очков ещё более комфортным и функциональным, — иначе тенденцию сокращения спроса на гарнитуры расширенной реальности так и не удастся преодолеть.


