Компания iKS-Consulting подготовила прогноз российского рынка компьютерных игр, распространяемых по сетям связи: объем этого рынка в 2009 г. вырастет на 50% и составит 10,5 млрд руб. или 325 млн долл. При этом, по данным iKS-Consulting, в 2008 г. объем рынка составлял 7 млрд руб, или 280 млн долл. Несмотря на кризис, темпы роста рынка, исчисляемого в рублях, снизились незначительно. В будущем году рост рынка рост рынка продолжится, так же, как и снижение темпов этого роста (см. рисунок).
Развитие российского рынка игр, 2007-2010 гг.
Источник: iKS-Consulting
Заметим, что достаточно сходный прогноз недавно представила и компания J’son & Partners Consulting.
Структура рынка цифровых игр за текущий год несколько изменилась вследствие различных темпов роста в отдельных его сегментах: доли он-лайн и казуальных игр выросли на 6 × 1% соответственно, а доля мобильных игр снизилась с 34 до 27%.
Высокие темпы роста продолжают демонстрировать сегменты он-лайн и казуальных игр (71 × 59% соответственно). Рынок мобильных игр в текущем году в рублевом исчислении вырастет на 19%, но в долларовом — снизится.
Несмотря на сокращение доли SMS-платежей, они по-прежнему остаются наиболее популярным способом оплаты. Ими оплачиваются 100% мобильных игр, 95% казуальных и 5% онлайн-игр. В 2009 г. получил распространение новый способ оплаты — через платежные терминалы. Особую популярность он приобрел в среде он-лайн-игроков — в этой среде его выбирают 35% пользователей. Однако большая часть MMO*-геймеров (43%) по-прежнему отдает предпочтение электронным деньгам.
Тенденции рынка игр, распространяемых по сетям, в 2009 г.
Несмотря на экономический кризис, рост российского рынка игр продолжается. Компания iKS-Consulting перечисляет основные причины такого явления:
- рост интернет-аудитории (число подписчиков услуги широкополосного доступа в 2009 г. увеличилось на 30%);
- опережающий рост аудитории MMO-игр, ведущий к повышению средней выручки с одного игрока (ARPU). Так, активная аудитория только он-лайн-проектов холдинга «Astrum Online Entertainment» (занимает около 60% онлайн-рынка), в 2009 г. превысила 8 млн;
- активное предложение участниками рынка новых хитовых игровых проектов: казуальных игр (продолжение линеек «Веселая ферма», «Масяня» и др.), российских («Аллоды Онлайн» и др.) и локализованных зарубежных («ПараПа», «Last Chaos» и др.) он-лайн-проектов;
- совместные проекты с социальными сетями («В контакте», MySpace, «Мамба» и др.), способствующие привлечению массовой аудитории;
- снижение покупательской способности российских граждан в связи с кризисом, приведшее к перераспределению сфер интересов от дорогостоящих развлечений (путешествия, рестораны и т. п.) к более экономичным (например, игры).
В текущем году рынок игр, распространяемых посредством цифровой дистрибуции, по своему объему вплотную приблизится к рынку игр на физических носителях. В сегменте он-лайн-игр растет доля клиентских игр. Доля браузерных игр снизится с 40% в 2008 г. до 30% в 2009 г. Лидирующие позиции занимают условно-бесплатные (с бесплатным доступом в игру) клиентские ММО.
Крупнейшие российские компании (Astrum, Alawar) продолжают расширять свое присутствие на мировом рынке, развивая дистрибуцию в Китае, Германии, Польше, Финляндии, Турции и других странах.
* MMO (Massively multiplayer online) — многопользовательские онлайн-игры.