Потребители товаров и услуг в сегменте дополненной и виртуальной реальностей (augmented reality and virtual reality, AR/VR) истратили в 2019 г., по данным IDC, 10,5 млрд долл. США.
В 2020 г. расходы в этом сегменте, как ожидается, вырастут на 78,5%, — до 18,8 млрд долл. В среднем же на интервале до 2023 г. ежегодный прирост затрат корпоративных и частных потребителей будет составлять 77%.
По большей части этот рост обеспечат коммерческие заказчики, доля расходов которых в общем объёме затрат на AR/VR вырастет с 50% в 2020 г. до 68,8% в 2023-м.
Среди бизнес-направлений использования AR/VR в 2020 г. будут лидировать ритейл (в этом подсегменте заказчики израсходуют за год 1,5 млрд долл.) и товарное производство (1,4 млрд). Полтора десятка коммерческих подсегментов рынка AR/VR продемонстрируют рост год к году более 100%, в том числе ценные бумаги и инвестиции — на 181,4%, а банковское дело — на 151,9%. Что же касается частных потребителей товаров и услуг, имеющих отношение к виртуальной и дополненной реальностям, то их расходы тоже будут достаточно велики (7,0 млрд долл. в 2020 г.; больше, чем на любом из коммерческих направлений в отдельности), однако прирастут относительно 2019 г. заметно скромнее, — всего на 39,5%.
Основные сектора рынка AR/VR в 2020 г. (по доле приходящихся на них расходов)
Для чего именно используют в том или ином виде AR/VR? В коммерческом секторе прежде всего — для обучения персонала (расходы на это в 2020 г. составят 2,6 млрд долл.) и для технического обслуживания (0,9 млрд долл.). В потребительском сегменте лидируют VR-игры (3,3 млрд долл.) и неинтерактивные виртуальные зрелища (VR feature viewing) −1,4 млрд долл.. Вместе с тем внушительными темпами, в 130-200% CAGR, будут развиваться такие области приложений виртуальной и дополненной реальностей, как эмуляция лабораторных и полевых исследований, а также дистанционное исполнение производственных задач. Примерно две трети всех расходов на AR/VR придётся в 2020 г. на соответствующее аппаратное обеспечение, остальное — на ПО и услуги.